投稿型コミュニティサイト「Furor.jp(フーラー)」をリリースしました

2014-09-28T15:00:04+00:002014年9月28日|Categories: お知らせ|Tags: |

本日、投稿型コミュニティサイト「Furor.jp(フーラー)」をリリースしました。 http://furor.jp/   これは、テキストによる投稿型コミュニティサイトですが、「モノをテーマに物語を作る」ことを主題にし、作品中に必ず市販の商品を登場させることを決まりとしています。その商品をメインに物語を展開しても、小道具として一瞬だけでも、登場の仕方は問いません。 そして当サービスでは、作者に収益を還元する仕組みを導入しました。 作中に登場した商品にamazon.co.jpのアフィリエイトリンクを作成し、そこからのアフィリエイト収益はすべて作者に還元します。   このサービスを作ったきっかけは、僕自身が物書きを目指していたこともあり、同好の士というか、自分の作品や表現を形にし、できればそれを生業としたい人が多くいること、そしてその中には十分な才能がある人も結構いることを感じていたのが大きいです。 一昔前なら、そういった人たちが陽の目を見るチャンスは、文壇だったり雑誌だったりしかなく非常に狭き門だったわけですが、インターネットの力を使って、そういう人が認められ、生活の糧を得られるような仕組みがあればいいな、と考えていました。   それともう一つは、個人的に「プロダクトプレイスメント」という手法に注目しており、今後この広告手法が広がっていくのではないか、と感じているからです。 テレビは録画が当たり前となり、CMはスキップされることが前提となった今、従来のTVCMには限界が来ていると感じています。 そんな中、作品中に商品を登場させてPRする手法が、ここ数年、主にハリウッド映画などで急激に活発になってきています。 例えばTVドラマのシナリオで、薬を毒殺に用いる描写をしたらスポンサーの製薬会社からクレームが入った、などという話は枚挙に暇がありません。 だったら逆に、物語の中に商品なりブランドなりを登場させて、それは画面に映っているだけでも重要なキーアイテムとしてでもいいのだけど、それで一つの話を作ればいいんじゃないか、ということはずっと思ってて、商品開発をしているメーカー側も悪意的に描かれさえしなければ損しないし、書く方も何かひとつ縛りがあった方が断然書きやすかったりするし、これって意外とみんなWin-WInなんじゃないか、とずっと思っていました。   なので、サラリーマンをやめて自分で何かを始めるとしたら真っ先にやりたかったことのひとつであり、今年の8月中旬から開発を始め、思った以上に時間がかかってしまったけど、ようやくリリースにこぎつけました。     PCからでもスマホからでも登録・閲覧が快適にできるよう設計したつもりです。 現時点ではテキストによる物語のみですが、ゆくゆくは、動画や絵などにも広げられたらなと思います。   まだまだ至らぬところも多いですが、皆さんに楽しんでいただけるものにしたいと思っています。 http://furor.jp/

ITmedia マーケティングで連載を開始しました

2017-11-02T18:16:59+00:002014年9月16日|Categories: お知らせ|Tags: |

ご縁をいただき、ITmedia マーケティングの「マーケター通信」にて、ブログを書かせていただくことになりました。 コミュニケーションとマーケティングとオレとオマエと男と女と酒 みんなマジメなところだとついフザケてしまう「蛭子病(えびすやまい)」が発症し、おふざけネーミングをしてしまったため、絶対NGだろうと思ったら即OKしてくださいました。 これはもう、ITmediaの人は全員神様の生まれ変わりか何かに違いないので、一生ついていくことにします。 このブログとの切り分けが難しいところですが、何となく感覚的に分けていきたいと思います。 よろしくお願い致します。

ジョルテのサポートがすごい

2017-11-02T18:16:59+00:002014年9月7日|Categories: モバイル|Tags: , , |

スマホはAndroidをメインで利用しているのですが、先日、愛用している「ジョルテ」とGoogle Calendarの同期ができなくなった(原因は結局自分のミス)ので、Google Playを覗いたところ、とても驚きました。 ジョルテのサポートが、ほぼ100%、すべてのレビューに返信していたからです。 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.johospace.jorte&hl=ja Google Playには、運営者がユーザーのレビューに返信できる機能が、2013年5月から追加されました。 http://android-developers.blogspot.jp/2013/05/all-google-play-developers-can-now.html しかし、おそらく多くの運営者は、これを歓迎しなかったのではないかな。。。と思います。 なぜなら、レビューへの返信はとてもコストがかかり、多くの場合、そのコストに見合ったリターンが望めないからです。 特にスマホアプリのように、 ・利用障壁が低い(簡単にインストール/アンインストールできる) ・競合が多い ・本や商品のように「好きだから買う」ということが少ない という性質をもつ製品は、不満をぶつける対象になりがちです。 「アップデートしたら動かなくなった」 「自分のスマホで動かないからクソアプリ」 開発者が最も欲しい情報はOSのバージョンや機種などですが、もちろん多くのユーザーはそんなことは伝えてくれませんし、特にその組み合わせが無数にあるAndroidにおいて、それらを想定し返信するのはとても骨が折れます。 そのため、運営者、特に大きな企業などは「あえて苦言を放置する」ことがあります。 酷評ばかりが並ぶアプリであれば別ですが(それは別の問題)、中にはもちろん、好意的なレビューもあるはずです。その中の1つである「苦言」は、放置してしまえば、言い方は悪いですが、「真偽の分からない、ただの1ユーザーのグチ」だと、他のユーザーに見せることが可能だからです。 なので、多くのサービスではバグ報告はオープンにせず、メールや問い合わせフォームで送る仕組みにしているのです。 そしてもちろん、他のアプリなどと比較し、的確な欠点を指摘してくるユーザーもいます。そういった指摘に対して謙虚に欠陥を認め、どうしてその仕様になっているかを説明することは、自分たちのプロダクトに相当な自信を持っていないとできません。 正直、ジョルテがこのコストに見合ったリターンが得られているかは難しいところだと思われます。レビューに返信されても、それを見ないユーザーがほとんどでしょう。 しかし少なくとも、その大変さが分かる立場の人間は、ジョルテのサポートに好感を持つだろうと思います。

LINE勝利の理由を考える

2014-09-02T22:36:07+00:002014年9月2日|Categories: モバイル|Tags: , |

独立に際して挨拶回りなどしていて、尊敬する先輩に夕食をごちそうになった(その節はありがとうございました)際、「LINEはなぜ勝ったのか」という話になったので、改めて考えてみました。   既に「インフラ」と言っていいほど普及したので改めて言うまでもないですが、LINEは主にスマホで利用するメッセンジャーアプリです。 無料通話やゲームもできますが、利用目的のほとんどがテキストや写真の交換でしょう。   要するに、やっていることは昔から変わらない「チャット」です。 僕を含めたPC世代が、懐かしのICQやMSN、Yahooのメッセンジャーで行っていたことであり、我々はそれをとても楽しく使っていた(る)のではないでしょうか。 ディスプレイの前でニヤつきながらキーボードを叩いてる人を見れば、おそらくメッセンジャーでチャットしてるんだなと、気味悪がった察しがついたものです。   しかしそれらはあくまでPCソフトなので、常にPCの前にデンッと座っている人、つまり、一日中ネットワークに触れている人でないと利用しないものでした。そして大多数の人が、ごく最近までそのような環境にいませんでした。   それが大きく変わったのが、スマホの普及だと思われます。 これにより、多くの人が、リアルタイムのネットワークを手中に収めました。   mixiやFacebookをはじめとしたSNSが革命的だったのは、「時間を越えて体験を共有できる」点だと思っています。 1週間前でも、1年先でも、もっと言えば、一生の時間を共有できるというのは、世界中の多くの人の生活習慣を変えるほど衝撃的なものでした。 しかしLINEはそこにまた時間の概念を取り戻し、「今この瞬間を共有できること」の楽しさを、今までそれを体験していなかった層に教えたのではないでしょうか。   それにLINEは、あれだけのスピードで急拡大したにも関わらず、サーバがダウンするとか、動作が遅くなるとか、目立った障害もほとんどありませんでした。 最近問題になった乗っ取り事件も、別のサービスの情報漏洩が原因のようだし、中学生と戯れていたどこかの代議士の人が「LINE議員」などと言われてましたが、ツールとして使っていただけで、LINEは何も悪くありません。「LINE」という言葉がキャッチーでひと目を引くから使われただけの話で、もしSMSを使っていても「SMS議員」とは呼ばれなかったでしょう。   スマホ普及の波に乗り、ネットワークを手のひらに乗せた世代に、「今を共有する」ことの楽しさを知らしめたことがLINE勝利の理由であり、最大の功績ではないかと思われます。   その上で、競合の(こっちの方が先だけど)カカオトークその他に打ち勝った理由は、性別や年齢層を問わず「嫌悪感を抱かせない」デザインのスタンプだったり、ちょっとした(しかしおそらく相当緻密に計算された)使い勝手だったり、カカオトークが「読んだら消える数字」のところを「読んだら表示される既読」にしたことだったり、絶妙なTVCMのタイミングだったり、どこまで計算したか分かりませんが、それらが奇跡的に組み合わさって今のLINEの成功があるのではと考えます。   日本で広まったのは多分そんな感じでしょうが、世界でこんなに広まったのは、正直もうちょっと勉強しないと分かりません。。